Sont la colonne vertébrale du développement du jeu.
La plupart des évolutions viennent de retours de tests.
Analytique
!légal: Anonyme
!technique: limite uniquement pour les joueurs connectés (chiffres à trous)
!biais cognitifs: notre cerveau est nul
Analytique (2)
24162 échecs pour 5811 completions = environs 4 échecs pour une réussite
Les plus durs : numéro de tentative / nombre d'événement = nombre de tentatives moyen
Analytique (3)
Niveau
fails
cumulSérie
série moyenne
C08L08@SiLoin.json
767
27470
35,81
C05L07@spaciousFirst.json
374
10637
28,44
C06L09@HoloLockDoor.json
2013
55642
27,64
C04L11@finducalcul.json
1548
30492
19,69
C05L09@6-6door.json
919
17383
18,91
C08L09@cannon.json
92
1550
16,84
C09L01@Final.json
350
5725
16,35
C07L01@DM1.json
69
1037
15,02
C04L07@hardloopwithdoc.json
879
10970
12,48
C04L09@themask.json
517
6319
12,22
C08L06@PLSIsRealDoorHard.json
583
7112
12,19
C05L01@DoorFirst.json
497
5570
11,20
C08L03@smartharddoor.json
287
3103
10,81
C08L07@04_exp09c.json
151
1586
10,50
C05L03@Door3.json
390
4068
10,43
Analytique (4)
7450 starts pour 5811 completions = 1073/1535 ~= 78% du temps le joueur qui commence un
niveau le termine dans la même session de jeu
718 événement de sortie sans capsule pou 7450 starts = 10 % du temps le joueur arrive sur la
case de sortie avec une capsule manquante.
Analytique (5)
niveau
completed
play loss
C01L01@debut.json
462
C01L02@passeACote.json
422
8,66 %
C01L03@basics.json
349
17,30 %
C01L04@6-6.json
285
18,34 %
C01L05@O.json
265
7,02 %
C01L06@6-6hard.json
256
3,40 %
C01L07@CD.json
215
16,02 %
C02L01@02_paradox03.json
204
5,12 %
C02L02@TL_first.json
202
0,98 %
C02L03@Pre-OO.json
186
7,92 %
C02L04@OO.json
145
22,04 %
C02L05@6-6harder.json
146
-0,69 %
C02L06@TL_FirstHarder.json
128
12,33 %
C02L07@C2_Boss.json
125
2,34 %
C02L08@Backloop.json
119
4,80 %
C02L09@LikeASnake.json
101
15,13 %
C03L01@dem0Boss.json
90
10,89 %
C03L02@TL_double.json
87
3,33 %
C03L03@win1.json
85
2,30 %
C03L04@win2.json
87
-2,35 %
C03L05@winHarmony.json
86
1,15 %
C03L06@rotors.json
82
4,65 %
C03L07@manageSpacial.json
87
-6,10 %
C03L08@PLSIsReal.json
86
1,15 %
C03L09@PLSIsReal2.json
81
5,81 %
C03L10@finDem0.json
85
-4,94 %
C04L01@Doc2Intro.json
61
28,24 %
C04L02@DocLearnToGo.json
57
6,56 %
C04L03@SerpentADeux.json
54
5,26 %
C04L04@CrossAgain.json
54
0,00 %
C04L05@lenfer.json
54
0,00 %
C04L06@04_exp02.json
55
-1,85 %
C04L07@hardloopwithdoc.json
43
21,82 %
C04L08@yousee.json
40
6,98 %
C04L09@themask.json
39
2,50 %
C04L10@FollowMe.json
34
12,82 %
C04L11@finducalcul.json
30
11,76 %
C04L12@funnyGhost.json
28
6,67 %
C05L01@DoorFirst.json
29
-3,57 %
C05L02@Door2.json
30
-3,45 %
C05L03@Door3.json
24
20,00 %
C05L04@DoorWindowHard.json
23
4,17 %
C05L05@285.json
23
0,00 %
C05L06@DoorWinWait.json
25
-8,70 %
C05L07@spaciousFirst.json
21
16,00 %
C05L08@Impo.json
22
-4,76 %
C05L09@6-6door.json
18
18,18 %
C06L01@winHarmonydoor.json
18
0,00 %
C06L02@Holomur1.json
20
-11,11 %
C06L03@AlienLookingWithDoc.json
19
5,00 %
C06L04@Holomur5.json
19
0,00 %
C06L05@Holomur3.json
19
0,00 %
C06L06@holopoursuit.json
19
0,00 %
C06L07@PLSloopeasy.json
20
-5,26 %
C06L08@Vanilla2TwinDoor.json
19
5,00 %
C06L09@HoloLockDoor.json
25
-31,58 %
C06L10@Impossible.json
19
24,00 %
C06L11@ImpoGrand.json
18
5,26 %
C07L01@DM1.json
20
-11,11 %
C07L02@DM2.json
25
-25,00 %
C07L03@DM3.json
17
32,00 %
Stratégie de communication
twitter + événements physiques
contenu préparé
missing: facebook, instagram, twitch, youtube
rex: long + développement hashé = pb régularité
travailler avec un presta
Utiliser n'importe quel progrès / événement comme prétexte de communication
bad buzz = buzz
mieux vaut trop parler que pas assez
Mais échec à le mettre en place
Vision à long terme
sortie android + PC + anglais + mode de jeu avec contenu récurrent
communication au moment de la sortie PC/anglaise (publicité, posts, réseau direct)
présence dans des salons
promotions événementielles (noël, vacances, soldes, pâques, autres ?)
A Time Paradox 2 (multijoueur, nouveaux modes)
Vos retours
chapitre 9 directement débloqué ? erreurs paiement (Invalid receipt) ou unlock tip.
Plus de niveaux sans tubes ? les tubes sont des points de passage obligatoire. Les portes
auraient pu être utilisées à la place.
lenteur d'arrivée des mécaniques ? Oui, probablement un peu long. couplage avec le
scénario rend les évolution difficiles.
lien porte/bouton, TP qui empêche l'anticipation ? Evolution à envisager pour faire
apparaitre le lien.
personnage supplémentaire = pas d'innovation par rapport au clone ?
obstacle mobile à parcours fixes (clone = parcours interactif)
Permet des interactions scénaristiques
Les trous d'incertitude créent la tension, obligent le joueur à de se lancer sans maitriser
tous les éléments
Le prochain mouvement est toujours visible et les déplacements hormonieux (= reste
prédictible)
Montre l'exemple (ex: utilisation des TP)
traverser un clone à travers un mur holographique ? Pas possible (seul échange TP
possible)
mur holo peu exploité ? peu élégant, se combine mal avec les autres éléments car les rend
inutile.
mécanique finale et mémoire. =>ATP n'est pas conçu pour être un jeu de mémoire.
idée = niveau bosse différent pour terminer sur un climax.
problème de mémoire = incite à développer une stratégie plutôt que de tatonner un chemin.
Mode de jeu à base de génération procédural
Mode arcade avec meilleur scoring ?
Pas assez de combinaison de mécaniques ?
temps de création des niveaux.
TP + Doc = 1 journée pour le niveau
complexité = + d'itérations de design + risque de rater des choses
=> solveur automatique ?
holomur détruit le reste, plus gros combo possible = vitre + Doc + TP + Portes
Icone "attendre un tour" peu lisible ? Oui défaut d'UI identifié très tard, une seule
itération par encore concluante.
Placer le bouton recommencer près des options plutôt que de l'horloge ? Bonne idée
Dur d'identifier le nombre de tours restants ? Oui, améliorations possiblesOption volume sonore et taille du pavé ? oui, au moins un toggle musique taille du
pavé: contraintes de rendu pixel
Permettre le retour en arrière ? envisagéDonner un indice / solution via publicité ?
=> redesign pour score auteur difficile mais niveau facile
flèches directionnelles ?
par rapport au personnage => trop d'erreurs, surtout pendant les déplacements continus
swipe => trop d'erreurs
problème identifié : inertie des contrôles, à compenser
différencier le personnage jouer ? choix de conception, voyage temporel = confusion,
pimente doucement le défi, participe au sentiment de progression
Syncro sauvegarde en ligne : c'est en cours. Problématiques d'associer un compte joueur
(technique, légale). Nécessaire pour niveaux à débloquer.
Bouton retour android ? Oui ! gros TODO.Navigation dans les menus plus rapide ? Pas envie de sacrifier le menu.Indication de la sortie du 2ème personnage ? Oui, à faireAmélioration des dialogues (trop petits) ? grossissent en fin de niveau uniquement.
Important qu'ils ne gènent pas. Je ne sais pas comment faire mieux.
Ajouter un Log pour l'histoire ? Oui. pas prio mais ça serait idéal.Diversifier l'environnement ? Suffisant pour la portée du jeu. Pourquoi pas dans un 2eme
titre.
Quand seront débloquées les autres fonctionnalités (défis hebdo, infini) ? Soon™ (Presta,
enseignement, développement infra (service de compte / sauvegarde))
Pourquoi il y a une nouvelle mécanique en début de chapitre 9 mais qui n’est plus exploitée car
fin du jeu ? Climax boss de fin. Mais pourquoi pas débloquer un mode où on rejoue tous les
niveaux avec objectif max score.
Quel outil a été utilisé pour le développement ? Unity3DEst-ce que le jeu a rapporté de l’argent ? 143,64 € (= 36 achats play store + ~50 € en
vente direct)
Merci !
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