Le véritable voyage de découverte ne consiste pas à chercher de nouveaux paysages mais à avoir de nouveaux yeux.
« La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retrancher. »
« On qualifie d'élégant des systèmes simples s'exécutant de façon robuste dans des situations complexes. »
« L'émergence survient lorsque des mécaniques simples interagissent de façon complèxe »
« Faire levier avec l'émergence signifie concevoir des mécaniques qui ne font pas que s'additionner […], mais se multiplient […] »
« Les mécaniques simples sentent l'élégance »
« Les mécaniques réutilisables dans des situations variées sentent l'élégance »
« Les mécaniques souvent réutilisées sentent l'élégance »
« Les mécaniques qui ne sont pas redondantes dans leurs rôles sentent l'élégance »
« Les mécaniques qui font levier sur les connaissances apprises par joueur sentent l'élégance »
« Les mécaniques qui ne restreignent pas le contenu sentent l'élégance »
Exemples:
Exemples:
Exemples:
Se déplacer, questionner, pousser, sauter, analyser, déduire, bloquer, protéger, anticiper, prévoir, s'adapter, improviser, réagir, glisser, discuter, parlementer, argumenter, se téléporter, attendre, observer, se synchroniser, échanger, sélectionner, lire, calculer.
Sinon le message est contradictoire.
Ex: Si dans un jeu d'action on identifie les pilliers "Aggressivité" et "Frénésie", le joueur ne devrait pas calculer de stats ou lire les descriptions de loots.
En effet, "Lire" et "Calculer" ne sont pas des actions qui résonnent avec les pilliers "Agressivité" et "Frénésie" (Perte de l'unité). Il convient soit de créer une mécanique de loot différente (ex: objet équipé automatiquement et effet à découvrir par l'expérimentation) soit de changer les pilliers (Si celà correspond à l'intention de conception).
Beaucoup de possibilités et de liberté, il s'agit surtout de s'assurer de la cohérence des mécaniques en places (directes et émergentes) avec les actions.
Exemples:
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