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Unité et Élégance

d'un Game Design

Introduction

Samuel BOUCHET

Développeur Web et Jeu vidéo
@Lythom

Prototypes et jeux

Mod minecraft - Capsule

https://minecraft.curseforge.com/projects/capsule

A Time Paradox

Le Game Design

librement inspiré
  • De Finding Duskers: Innovation Through Better Design Pillars https://www.youtube.com/watch?v=kzQDVtysXjA
  • De L'Art du Game Design de Jesse Schell
  • De Designing Games de Tynan Sylvester
  • Du retour d'expérience de Alain Damasio sur Remember Me lors des Utopiales
  • Des conférences de Florent De Grissac (Casus Ludi) : trouver sa motivation, pourquoi faire des jeux ?
Le véritable voyage de découverte ne consiste pas à chercher de nouveaux paysages mais à avoir de nouveaux yeux.
Marcel Proust
  • Pas une science: un voyage de découverte
  • Il existe plein de façons de réussir

Expérience du joueur

L'unité

« La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retrancher. »
Antoine de Saint-Exupéry
Tout élément du jeu qui n'apporte pas quelque chose au thème doit être retiré ou transformé.

L'élégance

« On qualifie d'élégant des systèmes simples s'exécutant de façon robuste dans des situations complexes. »
Jesse Schell - L'art du Game Design
Tout élément du jeu doit avoir au moins 2 fonctions.
  1. Quel sont les éléments de mon jeu ?
  2. Quels sont leurs fonctions ? Les compter pour donner une « Note d'élégance ».
  3. Pour les éléments n'ayant qu'une ou 2 fonctions, y a-t'il un moyen d'en combiner certains, ou même d'en éliminer ?
  4. Pour les éléments ayant plusieurs fonctions, est-il possible de leur en donner encore plus ?
« L'émergence survient lorsque des mécaniques simples interagissent de façon complèxe »
Tynan Sylvester - Designing Games
« Faire levier avec l'émergence signifie concevoir des mécaniques qui ne font pas que s'additionner […], mais se multiplient […] »
Tynan Sylvester - Designing Games
« Les mécaniques simples sentent l'élégance »
Tynan Sylvester - Designing Games
« Les mécaniques réutilisables dans des situations variées sentent l'élégance »
« Les mécaniques souvent réutilisées sentent l'élégance »
Tynan Sylvester - Designing Games
« Les mécaniques qui ne sont pas redondantes dans leurs rôles sentent l'élégance »
Tynan Sylvester - Designing Games
« Les mécaniques qui font levier sur les connaissances apprises par joueur sentent l'élégance »
Tynan Sylvester - Designing Games
« Les mécaniques qui ne restreignent pas le contenu sentent l'élégance »
Tynan Sylvester - Designing Games

Le message

Retour d'expérience de Alain Damasio sur Remember Me :
  • Le joueur oubliera l'histoire
  • Le joueur n'oubliera pas son expérience de jeu (sensations)
Exemples des messages contradictoires :
  • Action de tir dans un jeu bisounours = expérience de violence.
    Même si on tir des bisous.
    💡 Tout est dans le détail: rythme, animations, jeux de caméra, vfx, sons
  • Actions de gestion d'inventaire dans un jeu narratif = expérience de logique.
    Même si on manipule des items qui véhiculent des émotions.

Les résultats d'abord !

Présentation de quelques projets étudiants qui ont suivi la méthode sans avoir étudié le game design.

Push le poulet

  • Push doit trouver toutes les plumes de Paulette pour la retrouver
  • Jeu d'exploration et d'observation
  • Actions mécaniques :
    Se déplacer, Sauter (multiple), Envoyer chercher
  • Actions :
    Observer, Analyser, Repousser, Explorer

Push le poulet

Unité :
  • Chercher, Explorer
Élégant :
  • Sauter pour explorer et repousser
  • Repousser pour plusieurs choses (renards, décors)
Écueils évités :
  • Stimulant (Se droguer)
  • Tirer sur les renards (Attaquer) => Sauter / Repousser
  • Se soigner
  • Booster ses pts de vie (Se renforcer) => Chercher

Alliés Chaotiques

  • Donald et Kim se sont fait tirer leur caisse
  • Jeu de baston coop chaotique
  • Actions mécaniques :
    Frapper (punch, high kick, air kick), Bonus aléatoire
  • Actions :
    Bastonner, Protéger, S'adapter, Se Synchroniser
  • Bonus / Malus : Attaque ultime, régen, danse, danse frénétique

Alliés Chaotiques

Unité :
  • Travail en équipe, Extravagance
  • Un seul perd = fin de partie
  • Action ultime aléatoire (bonus ou malus)
Élégant:
  • Chaque coup = contre + dégats + malus (sur allié) + interaction spéciale (si allié en malus)
  • Danse = malus + interaction spéciale + extravagance
Écueils évités :
  • Trop de coups différent => élégance = plus de fonctions par coup + simplicité robuste

Métodologie de conception

Motivation - Quelle est la motivation profonde qui vous pousse à faire un jeu ?

Exemples:

  • Inciter le joueur a ses questionner
  • Apporter au joueur un regard plus ouvert sur l'humanité et les sentiments
  • Créer une expérience de détente pour apporter de la sérénité
  • Créer une expérience stimulante qui créer des poussées d'adrénaline
Piliers de conception - Quelles sont les valeurs fondamentales qui vont soutenir les motivations et l'idée du jeu ?

Exemples:

Abondance, Acceptation, Accessibilité, Accomplissement, Achèvement, Actualité, Adaptabilité, Adoration, Affection, Affluence, Agilité, Agressivité, Altruisme, Ambition, Anticipation, Appréciation, Assertivité, Assurance, Astucieux, Attentisme, Attraction, Audace, Auto-discipline, Autonomie, Aventure, Beauté, Bienveillance, Bonheur, Bravoure, Calme, Camaraderie, Candeur, Caritatif, Célébrité, Certitude, Chaleur, Charme, Chasteté, Clarté, Cohérence, Compassion, Compétence, Compréhension, Concentration, Confiance en soi, Conformité, Confort, Connexion, Conscience, Contentement, Continuité, Contribution, Contrôle, Conviction, Convivialité, Coopération, Cordialité, Courage, Courtoisie, Créativité, Crédibilité, Croissance, Curiosité, Découverte, Déférence, Défi, Délectation, Désir, Détermination, Devoir, Dévotion, Dextérité, Dignité, Diligence, Discernement, Discipline, Discrétion, Disponibilité, Diversité, Domination, Don, Dynamisme, Économe, Éducation, Efficacité, Égalité, Élégance, Empathie, Empressement, Encouragement, Endurance, Énergie, Engagement, Entêtement, Enthousiasme, Équité, Espérance, Être le meilleur, Euphorie, Exactitude, Excellence, Expérience, Expertise, Exploration, Expressivité, Extase, Extravagance, Exubérance, Famille, Fascination, Fermeté, Férocité, Fiabilité, Fidélité, Finesse, Flexibilité, Force, Fraîcheur, Franchise, Frugalité, Fun, Furtif, Gagner, Gaieté, Galanterie, Générosité, Grâce, Gratitude, Habileté, Harmonie intérieure, Héroïsme, Honnêteté, Immobilisme, Importance, Intelligence, Intrépidité, Jeunesse, Joie, Liberté, L’indépendance financière, Lucidité, Maîtrise, Obligation, Ordre social, Orientation, Paix, Partage, Performance, Plaisir, Politesse, Pouvoir social, Prise de décision, Profondeur, Propreté, Proximité, Raffinement, Réciprocité, Réflexion, Relaxation, Repos, Résilience, Respect, Retenue, Rêve, Révérence, Richesse, Rigueur, Sacré, Sagesse, Sang-froid, Santé, Satisfaction, Sécurité, Self-contrôle, Sens de la vie, Sensibilité, Sentiment d’appartenance, Sérénité, Service, Sexualité, Silence, Simplicité, Sincérité, Solidarité, Solidité, Solitude, Soutien, Spiritualité, Spontanéité, Stabilité, Succès, Suprématie, Surprise, Sympathie, Synergie, Tradition, Tranquilité, Transcendance, Travail d’équipe, Unité, Utilité, Valeur, Variété, Vérité, Vie spirituelle, Vigilance, Vision, Vitalité, Vitesse, Vivacité, Volonté
Actions - Quels sont les actions qui décrivent le mieux ces valeurs ?

Exemples:

Se déplacer, questionner, pousser, sauter, analyser, déduire, bloquer, protéger, anticiper, prévoir, s'adapter, improviser, réagir, glisser, discuter, parlementer, argumenter, se téléporter, attendre, observer, se synchroniser, échanger, sélectionner, lire, calculer.

Attention a bien identifier (et éliminer) les actions du jeu qui ne correspondent pas aux valeurs.

Sinon le message est contradictoire.

Ex: Si dans un jeu d'action on identifie les pilliers "Aggressivité" et "Frénésie", le joueur ne devrait pas calculer de stats ou lire les descriptions de loots.

En effet, "Lire" et "Calculer" ne sont pas des actions qui résonnent avec les pilliers "Agressivité" et "Frénésie" (Perte de l'unité). Il convient soit de créer une mécanique de loot différente (ex: objet équipé automatiquement et effet à découvrir par l'expérimentation) soit de changer les pilliers (Si celà correspond à l'intention de conception).

Expression - Quel genre de jeu / Quelles mécaniques vont permettre d'implémenter ces actions ?

Beaucoup de possibilités et de liberté, il s'agit surtout de s'assurer de la cohérence des mécaniques en places (directes et émergentes) avec les actions.

Exemples:

  • Bouton principal = Bouclier
    => Action incitées: se protéger, protéger, défendre, bloquer, repousser
  • Un seul joueur perd, fin de la partie.
    => Actions incitées: Protéger, Soutenir, Aider
  • Stratégies circulaires (Pierre / Feuille / Ciseaux).
    => Actions incitées: S'adapter, Observer
  • Dégats doublés après destruction.
    => Actions incitées: Attaquer, Enchainer, Anticiper les combos
  • Personnage triste qui semble sur le point de s'écrouler émotionnellement.
    => Actions incitées: Prendre soin, Ecouter, Réconforter
  1. Motivation - Quelle est l'intention créatrice derrière le jeu ?
  2. Piliers de conception - Quels sont les valeurs fondamentales qui vont me permettre de soutenir ces motivations ?
  3. Actions - Quels sont les actions qui décrivent le mieux ces valeurs ?
  4. Expression - Quelles mécaniques de jeu vont permettre d'implémenter ces actions ?

Merci !

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@Lythom
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