JEU VIDEO
LEVEL 1 « SENSIBILISATION »
Notion essentielle : Flot de production
- Format d'entrée : BMP, JPG, PNG, PSD, TGA
- Format optimisé par plateforme : spécifique matériel (GPU).
- Conversion automatique au moment du build par l'outil (Unreal Engine, Unity, Construct2)
PC - console
- S3 Texture Compression
- DXT1 (directX 9) ou BC1 (DirectX 10+) ou S3TC (opengl)
- DXT5 ou BC3 ou S3TC (avec alpha)
- Compression avec perte (lossy)
- Format propriétaire breveté, support d'opengl via extension S3TC
- BC6H (directX 11+) ou BPTC (OpenGL 4.2+)
- Pour les écrans qui supporte le HDR (high-dynamic range color space)
- Compression avec perte (lossy)
- BC7 (directX 11+) ou BPTC (OpenGL 4.2+)
- Meilleur qualité
- Nécessite plus de mémoire
Android
- ETC1 - Android 2.2+, OpenGL ES 2.0 (pas d'alpha)
- ETC2 - Android 4.3+, OpenGL ES 3.0
- PVRTC - GPU PowerVR SGX530/540 (Motoral DROID, Samsung Galaxy)
- PVRTC2 - GPU PowerVR series 5X
- S3TC/DXT - GPU Nvidia Tegra2
- ATC - GPU Adreno (HTC Nexus One, EVO)
- ASTC - Android 5.0+, OpenGL ES 3.1
iOS
- ETC1 - iOS7, OpenGL ES 3.0 (pas d'alpha)
- ETC2 - iOS7, OpenGL ES 3.0
- PVRTC - All iOS devices
- PVRTC2 - Nope !
- ASTC - iOS 8+ avec processeur A8
WebGL
- Cf. slides précédentes, par matériel !
- DXT (desktop) + PVRTC (iOS) + ETC1 ou ETC2 (Android)
- Avec Unity 2017.3 on ne peut choisir que DXT pour WebGL…
Dans Unity
Pour chaque texture, configurer finement les paramètres d'importantation (max size, compression
et format)
Format compressés :
- PCM (meilleure qualité)
- ADPCM (meilleur compromis) pour les sons courts et fréquents
- Vorbis ou mp3 moins bonne qualité, meilleurs gains de compression
- AAC ou OGG (en WebGL) pour le meilleur support navigateurs
- Très dépendant de la plateforme et du moteur de jeu
- Textures : paramétrer finalement la compression + possibilité de livrer un format très
compressé (ex: PNG), puis recompresser à l'installation.
- Mesh et animations: il est possible de compresser les modèles 3D + animations (lossy).
- Scripts : attention à ne pas inclure de code mort ou de dépendances non utilisées.
- Audio : paramétrer finalement la compression.
- Lire les logs de build ! (sur Unity, Fenêtre Console => petite menu en haut à droite => Open
Editor Log)
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Notion essentielle : Flot de production