JEU VIDEO
LEVEL 1 « SENSIBILISATION »
Notion essentielle : IA
IA
- Agents
- Inputs (entrées) / réception de signaux, valeurs
- Outputs (sorties) / choix comportements et émission de signaux
- Décision
- Créer des jeux systémiques : Des comportements simples et prédictibles dans des environnements
complèxes
- Créer des jeux dynamiques : Des comportements complèxes pour apporter de l'intérêt
A partir d'un graph orienté, Trouver le chemin le plus court (liste de noeuds) depuis un départ
vers une arrivée
- Path solving - Résolution de chemin
- Djikstra
- A* = Djikstra optimisé
- Navigation graph - Graphe de navigation
- A partir d'une grille
- A faire soi même
- Unity NavMesh
- Bibliothèque dédiée
- Plusieurs techniques spécifiques
Liste de conditions
- Le plus simple
- Très (trop) prédictible par le joueur
- comportements très basiques
Machine d'état (Finite State Machine)
- Variante : Hierarchical FSM
Behaviour Tree (BT) - Arbre de comportement
- Stateless - Se repose sur les données de l'environnement
- Ré-évalué périodiquement (Tick)
- Nœuds composite, decorator ou leaf (condition ou action)
- Condition = SUCCESS, FAILURE
- Action = SUCCESS, FAILURE ou RUNNING
Utility-based AI
- Chaque action peut être représentée par un nombre normalisé (0,1) d'utilité
- L'action ayant l'utilité la plus forte est choisie
- Utiliser des fonctions différentes pour créer des personnalités ou stratégies (aggressif,
passif, curieux, prudent, etc.)
- Difficulté : calculer un score d'utilité fiable et pertinent
Planner
- BT = partir de l'état pour trouver la meilleur action
- Planner = partir de l'action optimale souhaitée et remonter les actions pour créer l'état
Réseau de neurone
- Entrainer un agent dans un environnement d'apprentissage
- Nécessite (beaucoup) d'itérations
- Imprédictible, même pour le développeur
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